| |
|
|
|
|
|
|
|
Iwata spør, Miyamoto svarer
|
Iwata Asks er en fast kolonne på Nintendos offisielle hjemmesider og består av Nintendos president, Satoru Iwata, som snakker med viktige personer hos Nintendo og andre spillselskaper. I nyeste utgave av denne kolonnen er det Shigeru Miyamoto som havner under lupen og temaet er New Super Mario Bros. Wii. N-club har lest gjennom hele kolonnen og trekker ut noen spennende og artige biter. Du kan lese hele intervjuet her.
Før Mario ble introdusert, fikk Miyamoto og utviklingsteamet streng beskjed fra daværende president Yamauchi: "Lag spill som selger!". Derfor satte Miyamoto seg ned og spilte spill, samtidig som han analyserte dem. Resultatet var idéen til Donkey Kong som opprinnelig var planlagt å være et Popeye-spill. Av ukjente grunner fikk de ikke bruke Popeye og dermed ble Donkey Kong og Mario født. Under utvikling og testingen av spillet, introduserte de hopping for første gang.
Så begynte Miyamoto å designe Mario. Grunnen til at Mario har bart og har på seg snekkerbukse kommer fra begrensningen av antall pixler som kunne brukes på den tiden. Bart og hatt sparte antall pixler brukt på ansiktet, mens snekkerbukse gjorde animasjonen enklere. Kort sagt ble Mario designet med tanke på funksjon. Mario ble utnevnt til snekker ettersom Donkey Kong foregår på et konstruksjonsområde. Marios aller første navn var faktisk ikke Jumpman, men Mr. Video, og Miyamoto hadde planer om å bruke ham i alle sine videospill. Det var en hos Nintendo of America som gav ham navnet Mario.
Visste du at nåværende president hos Creatures hjalp Miyamoto å designe Koopa Troopa? Sammen fant de på idéen om å la paddene sprette ut av skallene sine. Og hvordan ble så den flyvende Koopa Troopa født? Under utviklingen av Super Mario Bros. ønsket Miyamoto en karakter som kunne fly opp og ned, men hadde ikke nok lagringsplass igjen til en helt ny karakter. Dermed ble Koopa Paratroopa født for å holde seg innenfor plassbegrensningen, men allikevel få med Miyamotos ønske. Idéen til alle rørene kommer faktisk fra manga, mens "warp"-funksjonen kommer fra dreneringsrør Miyamoto så på veien hjem fra kontoret en dag. Rørene ble grønne også på grunn av teknologiske begrensninger, nemlig at grønnfargen var den som så best ut.
Etter lanseringen av Super Mario Bros. begynte det å dukke opp andre spill hvor karakterene hoppet, noe som Miyamoto følte var hans idé. Derfor ville han en stund ta patent på hopping i spill, men ombestemte seg og tenkte heller at han ville lage så gode spill at ingen kunne slå dem. Visste du at svømmingen i Super Mario Bros. er basert på Balloon Fight? De kom på idéen om å la Mario vokse seg stor etter å ha testet spillet med en dobbelt så stor karakter som "lille-Mario". Grunnen til at det er en sopp som gjør ham stor er fordi en sopp forbindes med noe magisk. Og soppen beveger seg fordi Miyamoto synes det var artig å jage etter noe man virkelig ville ha.
New Super Mario Bros. ble utviklet som en slags honnør til alle eldre gamere som vokste opp med de første Mario-spillene, men som nå ikke lenger spilte spill. Men det ferdige produktet synes Miyamoto hadde for lite utfordring, og på et tidspunkt ønsket Nintendo å lansere en oppgradert versjon som kunne gi en større utfordring. Dette ble da til New Super Mario Bros. Wii. For å ikke avskrekke spillere som feilet gang på gang på samme sted, introduserte de Super Guide som viser deg hvordan man klarer et område. Men for å ikke gjøre det for enkelt, krevde Miyamoto at man måtte slite en stund før man kunne bruke Super Guide. Visste du at Super Skill-videoene er innspilt av Nintendos debug-team, Mario Club? Og at Super Mario 64 egentlig skulle være flerspiller?
Om man leser gjennom hele dette intervjuet innser man at Miyamoto legger stor vekt på alle aspekter av sine spill, om det så er utseende, kontroll, lyd eller bare fysiske umuligheter. Disse sjeldne innblikkene bak Miyamotos arbeid og tankegang er veldig interessante å lese og N-club anbefaler varmt alle Mario-fans å lese gjennom hele intervjuet.
|
|
Kommentarer
|
Bård Lilleøien
- 26/11-2009 klokken 02:36
Iwata Asks er som alltid en veldig interessant lesning. |
|
Ole Røsand
- 26/11-2009 klokken 02:46
Redigeret 26/11-2009 klokken 02:46 Det overrasker meg like mye hver gang jeg leser om Miyamoto som snakker om spillutvikling. "Hvordan skal propellen høres ut?" liksom, skal den dure som en maskin, skal den surre, skal den høres ut som et insekt... wow! |
|
Entity
- 26/11-2009 klokken 03:48
Med all denne Iwata asks vet vi at han ikke har tid til en ny Kirby... Ellers er det bra lesestoff. Men forguder dem ikke heller. Men faen som jeg gleder meg til NSMBWII |
|
Du må være logge inn for å skrive en kommentar.
|
|
|
Relaterte nyheter
|
|